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    Flash as2.0与3.0功能性能详细对比

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    一、flash as2.0 与as3.0的定义

    ActionScript 2.0:实际上是as1.0的升级版,首次将OOP(Object Oriented Programming,面向对象的程序设计)引入Flash,但并不是完全面向对象的语言,只是在
    编译过程中支持OOP语法。
    ActionScript 3.0:是一个完全基本OOP的标准化面向对象语言,最重要的就是as3.0不是as2.0的简单升级,而完全是两种思想的语言。可以说,as3.0全面采用了面
    向对象的思想,而as2.0则仍然停留在面向过程阶段,举个例子,就像VB和C#的感觉。在as3.0里,可以看到java和c#的影子,确实,这三种语言大部分思想都是一致的,只有一些小的区别,比如as3.0引入了命名空间的概念,但是不支持比如委托,在包封装及外部访问上也引入了一些新概念。


    二、AS的发展过程

    1、ActionScript 1.0最简单、最灵活、比较容易理解。既可以用原始的方式一个个地创建影片、设置对象的事件处理函数,等等。
    早期的flash 3中的ActionScript 1.0语法冗长,主要的应用是围绕着帧的导航和鼠标的交互.这种状况一直保持到flash 5。到flash 5版本时ActionScript已经很象JavaScript了。它提供了很强的功能和为变量的传输提供了点语法。ActionScript同时也变成了一种prototyped(原型)语言,允许类似于在javscript中的简单的oop功能。这些在随后的flash mx(6)版本中得到的增强。


    2、ActionScript 2.0则相对比较规范,是1.0的升级版。首次将OOP引入FLASH。
    Flash MX2004(7)引入了ActionScript 2.0,它带来了两大改进:变量的类型检测和新的class类语法。ActionScript 2.0的变量类型会在编译时执行强制类型检测。它意味着当你在发布或是编译你的影片时任何指定了类型的变量都会从众多的代码中剥离出来,检查是否与你现有的代码存在矛盾冲突。如果在编译过程中没有发现冲突,那么你的swf将会被创建,没有任何不可理解变量类型的代码将会运行。尽管这个功能对于flash player的回放来说没有什么好处,但对于flash创作人员来它是一个非常的好工具,可以帮助调试更大更复杂的程序。
    在ActionScript 2.0中的新的class类语法用来在ActionSctipt 2.0中定义类。它类似于Java语言中的定义。尽管Flash仍不能超越它自身的原型来提供真正的class类,但
    新的语法提供了一种非常熟悉的风格来帮助用户从其它语言上迁移过来,提供了更多的方法来组织分离出来As文件和包。


    3、ActionScript 3.0更加系统、规范。完全OOP。
    接下来我们进入到flash CS3(9;在flash8中没有发生多大的变化)ActionScript 3.这里我们不光有一个带有新的版本号的ActionScirpt 语言,还有一个全新的虚拟机即—Flash Player在回放时执行ActionScript的底层软件。ActionScript 1.0和ActionScript 2.0都使用是AVM1(ActionScript 虚拟机1),因此它们在需要回放时本质上是一样的,记得我们在ActionScript2上说过它增加了强制变量类型和新的类语法,它实际上在最终编译时变成了ActionScript 1,而ActionScript 3.0运行在AVM2上,一种新的专门针对ActionScirpt 3代码的虚拟机。基于上面的原因,ActionScript 3.0影片不能直接与ActionScript 1和ActionScript 2影片直接通讯(ActionScript 1和ActionScript 2的影片可以直接通讯,因为他们使用的是相同的虚拟机;如果要ActionScirpt 3影片与ActionScirpt 1.0和ActionScript 2.0的影片通讯,只能通过local connection),但是你会发现ActionScript 3.0的改变更深远更有意义。


    三、flash as2.0 与as3.0的本质区别

    1.虚拟机
    在编译阶段,as2采用的是AVM1(actionScript vitual machine),而as3采用的是AVM2。新一代虚拟机采用了OOP思想,在执行速度上比起avm1也快了10倍。还提供了异常处理。以前我们在使用AS2时,一旦出错,AVM1选择的是静默失败,让人根本不知道什么地方出错了,会浪费大量的时间去查错,而AVM2与目前主流的编译器一样,会有异常处理,运行出错会输出错误提示,工作效率大大提高。如果做个对比,我想说,AVM1就是大刀长矛,而AVM2就是手枪,大刀和长矛也能杀敌,但是只在面对弱智的敌人才能发挥作用,面对一个大型项目,不用点现代化工具是不行滴。


    2.事件机制
    这也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初学者会发现连一个按钮点击的方法都写不出来。实际上as3的事件机制采用的是监听的方式,和as2的onClipEvent不同,as3里所有的事件都是需要触发器,监听器,执行器三种结构的,这样做的好处就是使得这个语言非常的坚强,非常大标准化。不像as2,奇形怪状的代码漫天飞,可以这样写,也可以那样写,代码变得繁复难懂,可读性太差,执行效率也大大降低。要特别说明的是,as3的所有事件都直接继承event对象,而event是直接继承自BOSS类object,结构多么完美。所以在as3中,所有的事件都继承自相同的父亲,结构相同,提高了重用性。


    3.封装性
    这是as3与as2最大的不同,as3引入了封装的概念,使得程序安全性大大提高,各个对象之间的关系也通过封装,访问控制而得以确定,避免了不可靠的访问给程序带来的意外产生。


    4.XML
    我觉得这是最令人激动人心的改变,现在as3程序员可以很轻松也很自豪的说,我们是使用XML人群中最快乐的人。AS2时代对XML的存取仍然需要解析,而AS3则创新的将XML也视作一个对象,存取XML就像存取普通对象的属性一样方便,用点语法就可以,无疑大大提高了效率。


    5.容器的概念:
    AS3.0采用了容器的思想,告别了as2.0一个MovieClip打天下的局面。对于as2程序员来说,可能不能理解,我mc用的好好的,干嘛不让我用啊。但是当你真正的了解as3.0的思想的时候,当你真主的体会到OOP的好处的时候,你会觉得as3.0的容器的思想的完全正确的。as2.0时代,我们做什么都用mc,而as2.0时代的mc也是直接继承自object,这给了mc极大的权限,极其多大方法属性,而有时我们只需要放一个背景图,这样做就造成了极大的浪费。说实在话as2.0和as3.0比起来就是浪费之神,所以as2.0编出的swf绝对比as3.0编译出来的swf要大上几倍。as3.0把所有你用到的显示对象都分开,mc的属性方法都被瓜分开来,举个例子,你去水果超市买水果,就肯定比直接去大型超市买要方便,更节约时间,时间就是金钱,那就是很大的节省。


    四、AS3.0新特性

    下面介绍了ActionScript 3.0 相对于 ActionScript 2.0 有哪些新的特性和改动:

    引入了 package(包) 和 namespace(命名空间) 两个概念。其中 package 用来管理类定义,防止命名冲突,而 namespace 则用来控制程序属性方法的访问
    新增内置类型 int (32比特整数),uint(非负32比特整数),用来提速整数运算;
    新增 * 类型标识,用来标识类型不确定的变量,通常在运行时变量类型无法确定时使用。在 AS2.0 中这种情况下需要用 Object 赖作为类型表识;
    新增 is 和 as 两个运算符来进行类型检查。其中 is代替 AS2.0 中的 instanceof 来查询类实例的继承关系,而 as 则是用来进行不抛错误的类型转换。
    新增 in 运算符来查询某实例的属性或其prototype中是否存在指定名称的属性。
    新增 for each语句来循环操作 Array 及 Object实例。
    新增 const 语句来声明常量。
    新增 Bound Method 概念。当一个对象的方法被付值给另外一个函数变量时,此函数变量指向的是一个 Bound Method,以保证对象方法的作用域仍然维持在声
    明此方法的对象上。这相当于 AS2.0 中的 mx.util.Delegate 类,在 AS3 中这个功能完全内置在语言中,不需要额外写代码。
    AS3 的方法声明中允许为参数指定默认值(实现可选参数)。
    AS3 中方法如果声明返回值,则必须明确返回。
    AS2 中表示方法没有返回值的 Void 标识,在 AS3 中变更为 void。


    OOP方面的增强
    通过类定义而生成的实例,在 AS3 中是属于 Sealed 类型,即其属性和方法无法在运行时修改。这部分属性在 AS2 中是通过类的 prototype 对象来存储,而在 AS3 .0
    中则通过被称为 Trait 的概念对象存储管理,无法通过程序控制。这种处理方式一方面减少了通过 prototype 继承链查找属性方法所耗费的时间(所有父类的实现方法和属性都会被直接复制到对应的子类的 Trait 中),另一方面也减少了内存占用量,因为不用动态的给每一个实例创建 hashtable 来存储变量。如果仍然希望使用AS2 中类实例在运行时的动态特性,可以将类声明为 dynamic。


    API方面的增强
    新增 Display API,使 AS3 可以控制包括 Shape, Image, TextField, Sprite, MovieClip, Video, SimpleButton, Loader在内的大部分 DisplayList 渲染单位。这其中 Sprite 类可以简单理解为没有时间轴的 MovieClip,适合用来作为组件等不需要时间轴功能的子类的基础。而新版的 MovieClip 也比 AS2 多了对于 Scene(场景)和 Label(桢标签)的程序控制。另外,渲染单位的创建和销毁通过联合 new 操作符以及 addChild/removeChild 等方法实现,类似 attachMovie 的旧方法已被舍弃,同时以后也无须去处理深度值。
    新增 DOM Event API,所有 在DisplayList 上的渲染单位都支持全新的三段式事件播放机制,以 Stage 为起点自上而下的播报事件到 target 对象(此过程称为
    Capture Phase),然后播报事件给 target 对象(此过程称为 Target Phase),最后在自下而上的播报事件(此过程称为 Bubbling Phase)。
    新增内置的 Regular Expressions (正则表达式)支持,使 AS3 能够高效地创建、比较和修改字符串,以及迅速地分析大量文本和数据以搜索、移除和替换文本模
    式。
    新增 ECMAScript for XML (E4X)支持。 E4X 是 AS3 中内置的 XML 处理语法。在 AS3 中 XML 成为内置类型,而之前的 AS2 版本 XML 的处理 api 转移到 flash.xml.*包
    中,以保持向下兼容。
    新增 Socket类,允许读取和写入二进制数据,使通过 AS 来解析底层网络协议(比如 POP3, SMTP, IMAP, NNTP 等)成为可能,使 Flash Player 可以连接邮件服务
    器和新闻组。
    新增 Proxy 类来替代在 AS2 中的 Object.__resolve 功能。
    新增对于 Reflect (反射)的支持,相关方法在 flash.util.* 包中。



    五、总结与建议:

    1、AS3.0和2.0的代码不能混用,且不能和装载的as2.0或1.0的swf相互通信。
    使用AS3.0可以加载AS2.0 或者 1.0的swf。但是AS3.0不可以访问加载swf中变量和函数。为了方便理解,我们可以想成两个虚拟机并行工作,但是不能通信。事实上,我猜实现机制可能就和这个差不多LocalConnection。
    使用AS2.0或1.0编写的swf是不可以加载AS3.0的。换句话说Flash 8&Flex 1.5及之前所有工具生成的swf都不可以加载(load)AS 3.0 swf的。
    如果想让AS2.0或1.0的swf与AS3.0 swf协同工作,那么AS2.0&1.0的文件必须进行移植。就是说转成3.0。
    单个的swf文件中是不能混合使用AS3.0&AS2.0(或者1.0)的。 不会像AS2.0&1.0那样混用了,毕竟是AS2.0&AS3.0是两个不相同的虚拟机。
    一句话总结,就是AS3.0可以加载以前的所有版本的swf,但是只是简单加载,不能访问AS2.0(或1.0)的swf内部变量&函数,无法交互。

    2、所采用的编程方式
    as 3.0所采用的编程方式是与java C++非常类似的面向对象编程方式,不论在语法上还是在设计思路上。 只要你有java C++基础,那学 AS是非常轻松的。不过AS3.0
    不能像java C++那样操作底层数据,如存储数据等,必须通过后台语言如php asp 等来实现,而且运行大规模数据时会慢一些。
    as 2.0以往是主要面向过程的编程方式,也就是说想到哪就可以写到哪,但到3.0之后就不行了,你必须把每一块程序都写到一个类中,让类和类之间进行联系。
    凡事都是类的理念。
    其实不同的事情有很多,但是也可以这么讲,AS3.0与AS2.0是一样的,只是语法不同了,编程思路不同了,但核心内容不变,也就是说,如果你精通AS2.0,那么
    ,你离精通3.0就不远了。因为你在编程进对算法的掌握和思想都是相通了。

    3、as2.0到as3.0的转换。
    在AS2项目往AS3转换/移植的过程中,不要想象这只是一个语法转换的过程,实际上,你不得不考虑AS3以及其类库中的一些新机制,所能带来的性能以及程序结构
    良好性的提升。因此,可能很多东西,你得重新设计,特别是可视元素和事件相关的,也就是用户交互方面的东西,我认为是必须得根据AS3的特点重新设计的,否则转换是无价值的,甚至会得到更差的程序。一些纯算法方面的代码,可能不需要重新设计,直接替换一些语言层面的东西即可。还有FlashPlayer的速度提升使代码执行速度提升10倍左右,可视元素运行/渲染速度平均提升2倍左右,位图渲染速度有比较明显的提升。
    一些在AS2里面我们需要的东西,在AS3里面,我们不再需要了;一些用AS2做出来的东西,运行起来效率不够理想,用AS3做出来,运行得更快了;一些AS2里面不
    可能做到的东西,在AS3里面,我们可以做了。

    4该学as2.0到as3.0,要看你的工作性质和自己目标
    AS1.0是双脚,行动方便,来去自如,只是走远路很累。
    AS2.0是自行车,好用,方便,省力,能做特技,也能长途跋涉,只是速度就只有那么多。
    AS3.0是小轿车,速度快,环境舒适,还很有派头,但是走街串巷是不太容易了,而且也不是普通老百姓用的起的。
    该学as2.0还是as3.0。要看你的工作性质和自己目标。
    如果你主要从事界面设计,动画设计。希望界面更加互动或者做一些小游戏,小课件。我觉的这样简短程序as2.0完全可以胜任。而且学起来也比as3.0要容易。
    如果你主要从事程序开发或者期望开发RIA(Rich Internet Application,富互联网应用系统)或者复杂的flash游戏等大型的项目。那么毫无疑问as3.0是你的首选。
    as3.0的可重用性要比as2.0强,开发效率要高!as3.0语法对其他主流OOP语言开发者来说更加熟悉。有OOP语言基础的人员学习as3.0更容易。
    从2.0到3.0的跨越比较大,个人感觉应该从解决问题出发,以实用为本,如果是能用2.0迅速解决的问题,就别再用3.0去折腾。但如果要用到正则表达式、E4X
    (ECMAScript for XML)、位操作等3.0现有的功能的话,那还是用3.0比较好。

     

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